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無特徴系:平民ネズミ・サッカーネズミ・鉄鍋ネズミ・紙舟ネズミ・うきわネズミ・熱帯魚ネズミ等 それぞれ強度が違うだけで大した芸を持たない。 きちんとした火力があればそれで処理できる。 一回ジャンプ系:スケボーネズミ・ミカンスケボーネズミ・カエル王子ネズミ 障害物にぶつかるまでの加速と、障害物一つジャンプできる能力を持つ。 ジャンプした後はただの雑魚なので、最前列のすぐ後ろを開けるか防御するかすればよい。 また、チョコパンを使う事で突破を防げる。 カエル王子ネズミだけ異様に速い。 連続ジャンプ系:カンガルーネズミ 連続でジャンプしてくる上耐久もそこそこあり、出現もわりと早い厄介な敵。 砲台を後ろの方に置くことを心がけよう。 チョコパンでブロックすれば完全に無力化できる。 特殊ジャンプ系:缶詰ネズミ 爆撃の力を借りて前にジャンプする。 爆弾系の攻撃で前方3マスにジャンプする。 それ以外ただの鈍足なネズミ。 加速系:ゾンビネズミ・ドングリゾンビネズミ ある程度ダメージを受けると加速するので、壁で食い止めてる内に倒すのが一番手っ取り早い。 加速時にスロー効果が解除される。 自爆系:おもちゃネズミ 爆発されると3×3が空白化、プレイヤーキャラクターが巻き込まれるとほぼ即死する。 耐久力はそこそこ止まりなので、食らう前に倒せるように火力を上げよう。 爆発系:手榴弾ネズミ 最後列のカードに爆弾を投げて3×3マスのカードを消滅させる。 プレイヤーにも即死級のダメージがあるので要注意。 投げるまでの間が長い。 爆発系:陸/水ペンギンネズミ 最後列のカードに爆弾を投げて3×3マスのカードを凍結させる。 投げるまでの間が短い。 分身系:忍者ネズミ統領 分身は壁も突破してくる他、単純に耐久力が増えるので火力不足だと辛い。 盾持ち系:おばさんネズミ 凍結弾によるスローを無効化する上、盾による耐久も高い。 投擲系メインの編成なら割と楽に倒せる。 ハシゴ系:工作ネズミ 壁系カードにハシゴを掛けて、通過できるように性質を変えてしまう。 パンやチョコパンはこれによって殆ど無意味になってしまう。 最前列手前だと防御は難しいので、ハシゴを掛けられたらパンを入れ替えて外そう。 投石車系:投石車ネズミ 最前列から動かず、一番後ろのカードから順番に破壊してくる。 スイカカバーがかけてあっても、中の物から先に破壊される。 プレイヤーキャラクターが最後列にいる場合、その手前のカードを狙う。 飛行系:グライダーネズミ 空から進軍してきて、最後列一歩手前に着地する 飛行中はソーセージやホットドック砲の対空弾(落ちて普通のネズミになる)と換気扇(倒せる)しか当たらない。 最終ラインをスイカカバーで食い止め、双方パイプ等で処理する事も可能。 対策がないと爆弾系カードを一々使うことになるので、対策カードを1枚は投入しよう。 飛行系:トングライダー グライダーネズミと似ているが、性質はわりと異なるので注意。 換気扇は効かず体力も非常に高い。 空中で倒せなかった場合、右から2~4列目のどこかに着陸し、陸地タイプに変わる。 さらに着陸地点の1マス左に豚貯金箱を置き、約1分間?カードの設置と水平に飛ぶ弾を妨害する(カード破壊はない)。 豚貯金箱は工作ネズミのハシゴと同じ役割を持っており、壁がほぼ無力化される。 ホットドック砲を使うと倒せるような気もするがLV5でも8発当てなければならないし、 下手すると豚貯金箱で逆にホットドック砲が無力化されるため危険。 素直に着陸したところをエッグパルトで叩くか、爆弾カードで跡形もなく消すかしたほうが良い。 奇襲系:コウモリネズミ 上から降ってきて防御カードを盗む。 砲台の弾で当たるのはソーセージとホットドック砲の対空弾のみで、体力の関係上爆弾系以外で倒すのは難しい。 安い防御カードであれば爆弾の方が高くつくので狙われた場所をフライ返しすると良い。高コストが狙われた場合のみ火炎瓶などで対処。 放っておいても倒したことになる。 奇襲系:パラシュートネズミ 右から2~7列のどこかに降ってきてパラシュートを被せる。その後陸地タイプに変わる。 パラシュートは攻撃、爆弾等で破壊できる。 回避系:レゲエネズミ 華麗なステップで弾を避けることができる。 投擲系、射撃系を全て回避する。 ただし、かじっているときは無防備なので前線に壁を置くと良い。 コーヒーポットの攻撃は回避できないが、体力が鉄鍋ネズミ並に高いので結局壁で止めることになる。 回復系:魔笛ネズミ 演奏するとネズミの体力が回復する。 体力が最大値でも一定量増える。 ボスの体力も回復する。 召喚系:マジシャンネズミ 直接フィールドにピエロネズミを投げる。 左から4マス目の右端に着地する。 攻撃カードが前掛かりになっていなければ問題ない。 すり抜け系:ゴーストネズミ 光に当たると姿を現す。 オイルランプを中心に3×3にいる対象のみ実体化する。実体化してなくてもコーヒーポットや爆弾系なら当たる。 情報島に臭豆腐投手の毒気に弱いとあるが、豆腐自体が当たらないので毒霧を発動できない。 実際は毒無効・凍結無効・停止無効とボスキャラ並の状態異常耐性を持っている。 モグラ系:モグラネズミ 地面から背後に回り、逆方向に侵攻してくる。 背後に攻撃できる手段は限られており、使い捨て以外では 最終ラインに横攻撃できる砲台を置くか、双方パイプを使うかぐらいしかない。 水面にはモグラ系はいないので、地上ラインに絞って双方パイプを置こう。 プレイヤーキャラクターが後ろから刺されるとそのまま落ちかねないので、 こいつらが出てくる面では最後列にプレイヤーキャラクターを配置しない事。 破壊系:巨大ネズミ・ゴミ車ネズミ 耐久力が高い上に、隣接したカードを一発で破壊してくる。ゴミ車ネズミに至っては動きも遅くない。 壊される前に爆弾系カードで速やかに処理したい。 プレイヤーも例外なく即死する。 ゴミ車ネズミは魚骨で瞬殺できるが同時に魚骨も破壊されてしまう。 破壊系:ボートネズミ ゴミ車ネズミの水上版。 出現位置が1マス分近い。 潜水系:潜水ネズミ 移動中、水平に飛ぶ弾が当たらない。 投擲系武器なら当たるが、編成上難しいなら壁で防いで移動を止めれば水平弾でも当たる。 全ボス共通の能力及び攻略法・注意点 すべてのボスは凍結や停止などの状態異常攻撃無効。 ボスの破壊系攻撃をキャラクターが食らった場合、一定時間気絶して弾が出なくなる。さらに残り体力1になる(バグ?)。 ボス戦も雑魚敵はどんどん出てくるが、 長引かせてもアイテム持ちが次々湧いたりはしない。 すべてのボスは使い捨てのダメージが出る爆弾系防御カードが有効。 所持枠やクエストルールが許す限り、小麦粉袋・火炎瓶・爆弾コーラ・やかん爆弾等を持っていくと良い。 ボス:モル クッキー島・サラダ島昼夜・神殿に登場。モグラのような姿をしている。 攻撃パターンは二つ 目の前(最前列)に穴を掘り、そこにカードがあれば破壊する。 右からランダムで5マス以内に敵が通れるトンネルを発生させ、そこにカードがあれば破壊する。 その穴とトンネルは連結され、穴の上に来た敵はトンネルにワープするようになる。 トンネルは攻撃する事で破壊可能。 ジャンプ攻撃で、1列の右から2、4、6のカードを破壊する。 攻略法 トンネルで砲台の裏を取られると困るので、主力砲台は後ろの方に置く事。 神殿戦であれば後続のターミーアノン戦をにらんで右から7・8列目(左から2・3列目)に主力砲台を置くと良い。 ジャンプ攻撃の対象になる列には高い砲台を置かない事。 2列目は食パン、4・6列目はエネルギー源でも置いておけば被害が少なくて済む。 ボス:ターミーアノン ムース島・ワイン島昼夜・神殿に登場。バイクに乗っている。 攻撃パターンは二つ バイク攻撃で、1列の右から5番目までのカードをすべて破壊する。 銃で1列の「一番左にあるカード」一つを攻撃して破壊する。 攻略法 壊されたくない防御カードは6・7・8列目に置く事。 一番後ろも危険エリアであることに注意しよう。 銃攻撃は列に一つでもカードがあれば攻撃してくるので回避は困難。 左端におとりになる安いカードを置いておき、破壊されるたびに補充すると良い。 ボス:ファラオ 神殿のラストに登場。名前の通り、ミイラの王様っぽい恰好である。 攻撃パターンは二つ 全体からランダムで4箇所のカードを包帯巻にして破壊 包帯巻はしばらくの間残り、その間そのタイルには新しいカードを設置できない。 右からランダムで5マス以内の4箇所に敵の入った棺を配置。 棺は敵が出てきた後も障害物として残り、攻撃する事で破壊可能。 攻略法 ターミーアノンの後に戦う事になるが、ファラオの攻撃は全て前の方にあるカードが対象なので、 ターミーアノンを倒したらファラオ出現前までに一番左のラインを主力砲台に建て替えておくと良い。 ボス:ジェニミ プリン島昼夜・カカオ島昼・深淵に登場。魔法使いのような姿をしている。 攻撃パターンは二つ。 最前列に氷玉を召喚する。氷玉は高い耐久力と遅いスピードを持ち、接触したカードを一撃で破壊できる。 エネルギー弾を放ち、一番左にあるカードから順番に4枚のカードを破壊する。 攻略法 前列も後列も攻撃対象になるので、主力砲台は中央に寄せる。 範囲型の爆弾をタイミングよく置けば氷玉を破壊しつつボスにダメージを与えられるので、 温存してカウンター攻撃を狙う。 後列への攻撃で破壊されたときすぐに低コストカードを置けば砲台の被害は1~2枚で済む。 ボス:フロッグロボ カカオ島夜・カレー島昼夜・深淵に登場。四本足の乗り物に乗っている。 攻撃パターンは三つ(プレス→ミサイル→プレス→レーザーの順で使用) 空中から体当たり攻撃を仕掛けて、2×2の範囲のカードを破壊する。 木皿まで消える。 この攻撃中は小麦粉袋がボスに反応しない。 最後列の1マスにミサイルを3発撃つ。文字通り1マスしか被害を受けない。 レーザーを放ち、1列すべてのカードを破壊する。発動までの時間が長め。 攻略法 安全地帯は存在しないので、主力砲台は基本通りに後列配置でよい。 深淵戦であれば、後続の覚醒ファラオも前列攻撃なので、 ジェニミ撃破後から主力砲台の後列配置換えを始めて問題ない。 ボス:ファラオ(覚醒) 深淵のラストに登場。神殿にいるファラオの強化版で、体が光っている。 攻撃パターンは三つ。加えて雑魚敵もいろいろな種類の敵がたくさん湧くので注意。 全体からランダムで6箇所のカードを包帯巻にして破壊 包帯巻はしばらくの間残り、その間そのタイルには新しいカードを設置できない。 右から5列以内の4箇所に敵の入った棺を配置。 包帯が消える前に棺桶を落としてくるので厄介。 棺は敵が出てきた後も障害物として残り、攻撃する事で破壊可能。 目の前に穴を発生させ、そこからカブト虫を連続で4匹召喚する。 カブト虫は非常に速い速度と、砲台の弾ではまず破壊しきれない高い耐久力を持ち、 体当たりで一匹につきカード一枚を破壊して自壊する。 水上には召喚しない。 カブトムシが左端に行くとゲームオーバー。 攻略法 覚醒ファラオ出現までに主力砲台の後方移し替えを完了させる事。 カブト虫連射は余ってる安いカードで相殺すると良い。 ボス:タコカウボーイ ワサビ小屋昼/夜、チーズ城に登場 ヒトデを複数吐き出す。カードに張りついてからしばらくすると破壊される。 ランダムな位置に出現して周囲の十字型に位置するカードを破壊する。 木皿は破壊されない。 攻略法 タコカウボーイの直前(右から2列目)に木皿を置き、そこに爆弾カードをセットして倒す。 あとは基本通り。 木皿破壊がないのでフロッグロボよりも数段楽。 ボス:マーマウス ミントビーチ昼/夜、チーズ城に登場 後方から4マス目のランダムな位置に出現しそこから左、右へと往復して破壊する。 ブーメランを投げて一定の位置にあるカードを破壊する。 笛を吹いて数秒の間全員眠らせる。 攻略法 ブーメランの軌道は常に一定なので破壊される場所を覚えてそこには極力何も置かない。 眠らされている間は手榴弾ネズミに気を付けよう。 ボス:カット チーズ城のラストに登場 ランダムな位置を踏みつけ3×3マスのカードを破壊する。 地面から複数のランダムな位置に蹄が出現し、破壊する。 蹄がある場所にカードを設置すると破壊される。 複数のランダムな位置にミサイルを落とし、破壊する。 攻略法 とにかく破壊されまくるので攻撃カードが1種類だと再設置が間に合わない。 ボス:ネクロマンサー 炭焼雨林昼/夜、マキアート港に登場 ゴーストネズミを三体召喚 杖を投げて設置する(火花が吸われてしまう) 移動しカードを1つ破壊、その後そのカードの上下左右4マスのカードを破壊する。 攻略法 ゴーストネズミを召喚してから出現させるまでにボスに攻撃をあてると阻止できる。 杖は小麦粉1つ(火炎ビンとコーラ爆弾では処理できませんでした)で処理できるので設置されたらすぐに処理してしまうのがいい 上下左右のカードを破壊する攻撃は爆弾系のカードをあてることで阻止できる。 爆弾系カードは温存しておけば特に難しくはない。 ボス;ドラキュラ伯爵 抹茶荘園昼/夜、マキアート港に登場 画面右上または右下に移動しそこから斜めにカードを破壊する。 コウモリを3体召喚し、ランダムにカードを攻撃する。 ランダムに移動し、注射のようなものでカードを攻撃する、攻撃されたカードはミイラになり後ろのカードを攻撃する。 攻略法 右上か右下から斜めにカードをあらかじめ撤去しておけば破損は減らせる。 コウモリを召喚する攻撃は、召喚されてから移動するまでに爆弾系のカードをあてることですべて処理できる。 注射を打たれる前にカードを撤去することでミイラにならない。 爆弾系を最低でも1つは温存しておかないとコウモリで泣きをみることになります。
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プラチナ プラチナ 「AHに飛び道具にぶつかると固まる」というバグが存在。修正後は飛び道具を貫通するようになった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCSII+じゃないの -- (名無しさん) 2011-08-14 02 04 27 CS?+ですよ -- (暇人) 2011-08-15 00 48 19 CS2とあまり変わってないじゃん、新必殺技とか追加して欲しかった -- (名無しさん) 2011-08-16 07 39 12 +でもない。あくまでCS2のバージョン違い。 CS2+はVITAのゲーム。 -- (名無しさん) 2011-08-17 00 30 52 ええっ!?てっきり+かと思ってたのに・・・ という事は+は来年のBBの新作?!来年も新作 作らなかったらいよいよアークに文句言ってやろうかな(怒) -- (名無しさん) 2011-08-18 21 35 51 BB新作は今作っていて、それの準備として新Verを作ってるんじゃないかと。 アーク自体は下請けとしてBB以外にもいろいろ手がけてるんで、 それに人員が行ったり、実作業工程だったりするんじゃないかなーとか。 -- (管理人) 2011-08-21 17 15 48
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PS3・XBOX360 PS3・XBOX360 CS→CS2での変更点 チャレンジモード 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームについて CSIIについてBBCS関連の質問 NESiCA関連の質問 ゲームについて ボスハザマさんがやたら強いんですけど!?(未作成) 隠しボスについて CSIIについて BBCS関連の質問 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 家庭用CSでマコト・ヴァルケンハインを買っても、CSIIの練習は出来ますか? NESiCA関連の質問 NESiCAとBBCSIIのカードについて ICカードの名前入力はどこでどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 2011-05-02 11 18 49 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/946.html を参照 -- (管理人) 2011-05-02 11 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハーディ/キャラ攻略 ハーディ/キャラ攻略コンボベーシックコンボ OB前提コンボ その他 総括(修正大歓迎) コンボ ベーシックコンボ ①屈C⇒立C⇒空A×2⇒空B⇒空C⇒エアレイドブリッツ・S⇒【着地】⇒ディソーダーQ×n⇒K・ドア⇒【OB】 ◆OB後はディソーダー・S×n⇒K・ドア⇒G・プリズン (or)F・インパクト 空Aを高度調整に使う脚払いが基軸の空中コンボ。 そこそこの中ダメージも見込め、Bゲージがあれば容易に追撃も狙える応用性に富む優秀コンボ。 ハーディの基本となるコンボが恐らくこれ。ハーディの屈Cはリーチが長いので積極的に狙っていきたい。足長おじさんの名は伊達じゃないのだ。 しかし、そんな足長おじさんもカスミとの因縁には勝てないのかこのコンボがカスミにだけ入らない。注意。 コンボを行うに当たっての注意点としては、着地後のディソーダー・クイックは最速で行う事。 OB後の追撃としては上記の通りがベター。 ゲージに余裕があった場合はグラビティプリズンを、ショットガンの残りに余裕があるならファイアインパクトを撃ち込む。 ファイアインパクトの当て方としては、ディソーダー・スナイプにディレイをかけつつ当て、相手の高度を上げること。 そうしない事には相手のダウンが先になり、ファイアインパクトが当たらなくなってしまうのだ。 効率が良いかどうかといえば悪いのだが、殺しきる時などには役立つので憶えておくと良いかも知れない。 一応ファイアインパクトの後にグラビティプリズンを入れることも可能ではあるが…お好みで。 ②・屈C⇒C⇒垂直JA⇒JB⇒JC⇒屈B⇒JB⇒JC⇒二段JC⇒【OB】⇒JC⇒二段JB⇒JC⇒エアレイドブリッツ・アプルート×n エリアルコンボ。垂直JB~JC間は軽くディレイを掛けること。 銃弾ストックがフル時に狙うとダメージは高い。また、屈B後二段JB⇒JC⇒エアレイドブリッツ・スナイプで締める節約コンボもある。 ショットガンを使わないとても燃費の良い(?)コンボ。少しリズムを身につけるのに慣れが必要ではあるが憶えておきたい。 大雑把なリズムとしてはJA(8拍子)JB(4拍子)JC(8拍子)の感覚。 注意点としてはCから垂直ジャンプのAに繋ぐため距離が離れすぎているとJA自体当たらない事が稀にあるので気をつけたい。 OB前提コンボ ①・デスペラード・S×n⇒F・インパクト⇒【OB】⇒ダッシュC⇒ディソーダー・S×n⇒K・ドア 某所でとある住人が使っていたコンボ。ダッシュCを中継技にしディソーダーを当てていく。 OBを前提としたコンボではあるが、こちらでの強みとしては始動がCでも屈Cでも問題ないということだ。 ハーディのCは近距離での軸移動回避に強く、脚が絡みつく感じで当たるので使用頻度も高い。 一応追撃としてグラビティプリズンは入れる事が出来る。ファイアインパクトは相手の高度の問題上無理。 ②・ダッシュ屈C⇒ダッシュC⇒F・インパクト⇒デスペラード・R×n⇒【OB】⇒F・インパクト⇒デスペラード・R×n 単純な構成ではあるが中々にダメージの出るコンボ。最大で大体4600、最低で4000程。 その他の前提としてPG50・ショットガン二発・左右銃弾が二つずつ残っている事。何とも無駄なゴージャスな仕上がり。 スライディングは使用頻度がそれなりにある技なので、一つのやり方として記載する。 コンボを行うに当たっての注意点としてはダッシュC以降の構成がやや速度重視のため最速で行いたい。 OB後は相手側の高度の問題もあるため、場合によってはノックザドアやディソーダー・ヘッジホッグを使う事。 それさえ気をつければダッシュ屈CとダッシュCが分かりやすいヒット確認ないし始動の合図になるため簡単。 問題は当てた後で、銃弾が0ないし少ない状態である上にゲージも消耗している。更に距離も開くわけでもないのでその後の展開が相当にキツイ。 ちなみに全ての技にCが絡むため著者はこれをCコンと呼ぶ。 ②・屈B⇒ディソーダー・S×n⇒K・ドア⇒【OB】⇒G・プリズン エリアル始動コンボ。 実際にはハイジャンプで追いかけず、上にかち上げてただディソーダー・スナイプを撃ち込むコンボ。 Aからでも繋ぐ事が可能なため、ハーディのコンボの中では珍しく小回りが利くコンボの一つ。 ただし屈Bは少し癖のある性能な為、ヒット確認は注意したい。むしろコンボ構成よりヒット確認のほうが難しい場合もある。 従来の高火力コンボは大体がC系始動だった為、Aからでも入れる事が出来るこのコンボはチャンスに恵まれやすい。 体に慣れさせておけば咄嗟の場合でも打ち込みやすくなるため練習しておきたい。 その他 ①・スティンガー・G⇒デスペラード・R⇒F・インパクト 緊急回避用コンボ。 Pゲージ50と左右銃弾をそれぞれ最低二発使うものの、近距離が不得手なハーディにはそれなりに使えるコンボ。 相手のC程度の速さの攻撃ならノーマルガード中に割り込む事も出来る。燃費は極端に悪いのであくまで緊急回避という事で。 総括(修正大歓迎) キャラクター性能 ジャンプ力が若干高く、後は大体並な性能。 機動力に特に難点らしい難点は見つからず、そこそこ使いやすいタイプと言える。 軸移動性能はそこまで良いというわけでもない。過信はしないように。 何気に体力値がカミールに次ぐ第二位なので結構タフい。自分の体を的にかけ肉を切らせて骨を断つっぽい戦闘も可能。 唯一の難点は高すぎる身長と、ほとんど自然体のまま立っているニュートラルポーズが災いしてか食らい判定がやや大きい事。 通常技 攻撃力は中程度 問題は立B。出が遅い・リーチ短め・全体動作が長いととんでもなく微妙性能 屈Bがエリアルになっている以上MWCルートでCへ繋げる技がこれしかないのでかなり困り者 加えて発生の速い技が立・屈Aか屈Bくらいなので基本的に接近戦には向かない C系のリーチは長めではあるが攻撃発生点が足が伸び始めた状態からなので 他キャラのCと同タイミングでかち合うと一方的に負ける事が多い。要先端当て+先読み しかし、特殊技やスティンガー等を併用すると攻撃のリズムがバラバラになるのでJGされにくく 相手のガードを崩しやすい利点がある。無理にMWCをクルクル回そうとせず完全な崩し狙いか Aから即エリアルに繋いでPゲージを稼いで間合いをある程度離すなどした方が良い 基本的に脚払いを当てればそこから銃とBゲージを絡めてダメージをとっていけるので一発当てれれば問題ない 唯一頼りになる通常技はエリアル始動の屈Bくらいか 発生もエリアルにしては速く、攻撃範囲が広い上に対空じみた動きな為使いやすい ただし相手にしゃがまれると攻撃が当たらないという事も多々あるので注意 空中技はとにかく空B・Cが大活躍。エアレイドブリッツもある為、常に空中にいるというのもありかも知れない ただしあくまで強いのは空対地であり空対空ではないので注意。やれない事も無くは無いが…… ダッシュ技 基本的に通常技にほぼ似たような性能 攻撃発生点が生じるまでが遅い。小回りの利く技はダッシュAくらいのみ ダッシュ屈Bは発生が速めで判定は強い為、使える技ではあるのだが多用は厳禁。 ガードされれば当然不利。ぶっぱ狙いに使うのが良い。上に判定が強いので空中狩りにも使える ダッシュCはコンボに絡めるか完全なぶっぱ狙いだろうか。判定自体は出ればかなり強いので割と打ち勝てる ダッシュ屈Cのスライディングは相手が忘れた頃にやると効果大。ただし深く当てると反撃必至 特殊技 基本的に崩し専用 脳天直撃踵落しは出の速い完全な中段攻撃に加えてガードされても五分な優秀技 ただし接近戦が苦手なハーディにとって五分は既に不利な状態。その後のことも考えておきたい キャンセルを利かす事が出来ないので、Bゲージが余っていて且つ当たった場合はOBして追撃する手もあり スイングバイヒールは正直微妙な技。 出もそう速くない上にガードされたら完璧不利な状態になるため色々と厳しいものがある ガードゲージを削るとは言っても生当てやガードゲージ削りには微妙すぎる性能なので ここはTB専用技と割り切るのも手。ガードされたらTBして空中か地上の下段の二択を迫る工夫も必要 スイングバイヒールが直に当たったら、それは、それで。撃墜されても、それは、それで 投げはハーディの生命線 カッコいいし距離も離れるわでかなり便利。マジ神 必殺技 見事なまでに遠距離技しかない デスペラード・Qで地上、エアレイドブリッツの両方で空中からの牽制と、距離が離れたらそれこそ独壇場 ハンドグレネードのようなハーディがダウンしても攻撃判定が残るいやらしい技もあるためフル活用しよう ただしデスペラード系の技は総じて硬直がでかい為、近距離でポンポン振れる技ではないことに注意 エアレイドブリッツはかなり優秀。対地性能に優れまくるので基本バッタ戦法でもいいかもしれない ディソーダーをとっさの対空で使うくらいなら屈Bを対空に使ったほうが無難。基本的にはコンボか牽制用 小回りの利く技はスティンガー系のみ。MWCでの崩しに失敗した時のフォローに大活躍 レフトは発生が速い上にガードされても五分。距離も離れる上にカメラアングルがややこしくなる ライトは発生がやや遅いがガードさせて有利。距離も離れる上にカメラ(略 CPUは馬鹿反応で差し込んでくるのだが、対人では話は別。結構かく乱する事ができる。軸移動キラー スティンガー・Gは数少ない完全無敵技。距離も離れる為、滅多な事でもない限り間合いを離せる リロードは左は結構無茶が利くのだが右はそうはいかない 左に比べ硬直が異常に長いので絶対に出来るタイミング以外ではやらないのが吉。攻撃を食らう覚悟も必要 大雑把ではあるが、~・クイック(Q)は発生が速くダメージが低いので牽制・繋ぎ用 ~・スナイプ(S)は発生が遅めだが威力は高いのでコンボ用と認識してOK イセリアルウェポン 単発ではヘヴンゲイザーくらいしか恐らく使わない グラビティプリズンは出が遅い上に弾の軌道が丸見え。遠距離では避けられて近距離では使う暇が無い 使うとしたらショットガンをEFCして使うくらいだろう ヘヴンゲイザーは出は遅いが掴むまで完全無敵なので頼れるEF ただし軸移動やクイックジャンプ等で避けられるため注意。間合いもそこまで広くは無い フェイント要素として通常投げをわざとスカして見せるというのも……あり、か…?
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カケル/キャラ攻略 カケル/キャラ攻略コンボ基本コンボ カウンターコンボ 構えコンボ その他 CPU攻略 総括(修正大歓迎) コンボ 基本コンボ 1・立B→立C→昔、何かで見た技→各種追撃へ 追撃 レイヴン、カミール~屈A→立C→ジャンプC シルヴィス、アヤ、クレスティス、アローニア~屈A→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 セレス、ハーディ~屈A→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 カケル~屈A→立C→ジャンプC マラク~屈A→屈B→ジャンプA×3→ジャンプB→昔、何かで見た技 ゲージを使用しないカケルの基本コンボ…だと思われ。 追撃部分のダメージはかなり低いがPGを少しでも溜める為だと割り切って欲しい。 追撃部分に関しては上記のほかに 屈A→昔、何かで見た技 や屈A→立ちC→B鬼剣舞 等がある。 因みにカスミには屈A→立ちC→B鬼剣舞 くらいしか追撃できない。 B鬼剣舞締めはダウン復帰をされるので、カスミにはあえて追撃をしないのも手。 2・ジャンプB→立B→立C→B鬼剣舞→B鞘追→(OB)→立C→ジャンプA×3→ジャンプB→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 飛び込みからの基本的な連続技…だと思う。 立C後、ジャンプ頂点付近でジャンプAを出すのがポイント。早めに出してしまうと屈Bが当たらない。 ダメージは3000程。PGの溜りが良く、25%程回収できる。 ゲージが有り余っている時は2回目の立ちC以降を鬼神楽→鬼姫禊にしてダメージアップが出来る。 3・(空対空)ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 空対空からの高威力コンボ。 OB後のジャンプBを引きつけて当て、最速で立Cを出さないとジャンプAの拾いが出来なくなる。 特にレイヴンやカケル相手にはジャンプBを極限まで遅らせないと拾えなくなるので注意。 立Cを屈Bに変えるのもアリ。ヒットさせすればその後の追撃が確定する。 ゲージが有り余っている時は立C以降を鬼神楽→鬼姫禊にした方が難易度は下がるし、ダメージアップも見込める。 4・ダッシュしゃがみC→B鬼剣舞(構え移行)→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立ちC→鬼神楽→鬼姫禊 密着でダッシュしゃがみCがあたれば、一応ノーマルヒットで勾玉割がつながる。 後はJFCで繋げるだけ。 とはいえ実戦で決めるチャンスはほとんど無いだろう…。 カウンターコンボ 1・(カウンター)立C→引く様に構える→星宿→(OB)→立C→ジャンプA×3→ジャンプB→屈B→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 牽制の立ちCがカウンターで決まった時の基本連続技。 OB後のジャンプAは基本コンボ・2 の連続技と同じでジャンプ頂点付近で出すこと。 ゲージが有り余っている時はOB以降をダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊にしてダメージアップが出来る。 2・(カウンター)立ちC→担ぐ様に構える→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立ちC→鬼神楽→鬼姫禊 勾玉割JFCを利用した連続技。 但し、ジャンプAの拾いが泣きたくなるほど難しく、少しでも遅れた瞬間に受身を取られる。 こちらもゲージに余裕が無い場合は、OB以降の部分は上記の空対空コンボに切り替えること。 3・(カウンターレベル2)立ちC→B鬼剣舞(構え移行)→勾玉祓(構え移行)→比良坂→星宿 比較的カウンターの取りやすい立ちCからの連続技。カウンター確認なんてできねぇよ!という方は立ちC→引くように構える→星宿に簡略すると吉。 ゲージに余裕があるなら星宿の後OBからダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊と繋げば簡単に大ダメージを与えられるので腕に自信があれば是非狙おう。 構えコンボ 1・比良坂(構え移行)→勾玉祓(構え移行)→比良坂→星宿→(OB)→ダッシュC→鬼神楽→鬼姫禊 比良坂が当たった場合の基本とも言える連続技。勾玉祓はやや前に歩いてから出す。 星宿は比良坂をEXキャンセルで出そう。 PG、BGがなければ、星宿以降を2の連続技のパーツを使ってもいいし、鬼姫禊にしても問題はない。 2・比良坂(構え移行)→勾玉割→ジャンプA→ジャンプB→昔、何かで見た技→(2段目OB)→ジャンプB→(着地)→立C→鬼神楽→鬼姫禊 勾玉割JFCを利用した連続技。 ゲージに余裕が無い場合、OB以降の部分はジャンプB→(着地)→立C→ジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技 に切り替えること。 その場合、TGゲージ使用のみで4500オーバーのダメージを叩きだす。 その他 1・最大溜め6B→B鬼剣舞→C鞘追→(OB)→引く様に構える→比良坂→星宿→鬼姫禊 中段のガード崩しからのコンボ。 一応、載せてみた。似たような構成にダッシュB始動のものも存在する。 CPU攻略 VS クレスティス 気分はバッタですか? 7人目(難易度ノーマル以上ノーコンティニュー時は8人目)に登場する前作のラスボス。 やたらと的確に飛び道具を乱れ撃ちしてくる。そのうえ、なぜか時間経過とともにPGが増加するので、EXやらEFも遠慮なくぶっ放す。下手すると近づけずに滅殺決定。 とはいえジリジリ進むといっても、風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽がやたらと怖い。 ここはジャンプ→即空中ガードで進むことをオススメする。 近~中距離だと焔の剣・一式「鳳」でなかなか飛び込めない。 ここでは、あえて後ろに下がり、焔の剣・三式「棺」、焔呪・緋雨降る宴等を誘い、その隙にダッシュジャンプBからの連続技を狙おう。 一度転ばしても油断は禁物。 リバーサルでEX焔呪・緋雨降る宴や黄天の儀・七難即滅で反撃し、警戒していると風呪・風と翼の歌であっさりと逃げられる。 星宿をリバーサルに合わせてぶっ放すのが一番だろう。 本当に役に立ちます。星宿。 オーバードライブ状態の時は逃げに徹すること。フォースキャンセルのおかげで、すんごい勢いで飛び道具が飛んできます。発狂モードか? ちなみにこちらのオーバードライブは相手をダウンさせてからやること。遠距離で発動しようものなら高確率で風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽が直撃する。 ライフを回復しようとして発動→即死とか泣くに泣けない。 VS BOSSアヤ ヒイロノラクインに注意! 難易度ノーマル以上をノーコンティニューで勝ち進むとスタッフロール後に現れるトンデモ性能の娘さん。 俗に言う9人目キャラの一人で、以下のような特性を持つ。 常にオーバードライブ状態。但し、こちらのBGは使用可能。 ライフとPGが時間経過とともに回復。 難易度ノーマルの場合は、比較的攻撃が緩く、おもむろに出してくるアカクソメアゲルモノに注意すれば何とかなる筈。 問題はハード。↑の特性のおかげでEXやらEFを連発し、フォースキャンセルで必殺技をガンガン繰り出しガードクラッシュを引き起こすは、BGが全快の時は常にODFの恐怖が付きまとう。 勾玉割でハメたいところだが、不用意な抜刀はヒイロノラクインやEXチヨリワキタツモノであっさり潰されるし、勾玉割も最高性能の軸移動であっさり避けられる。 特にヒイロノラクインは技の演出時間も長く、ひたすら距離を離されるので、必然的にアヤのライフも大幅に回復させてしまう絶対に喰らいたくない攻撃。 というわけで、まず、最初にダウンを奪うor距離を引き離すことを考える。 ある程度、距離をとっておけばヒイロノラクインもそうそう撃ってこないし、アカクソメアゲルモノを誘えれば、その隙に連続技を決められる。 とにかく気の抜けない戦いになる。だが、この娘をノーコンティニューで撃墜することが初~中級者の夢の筈。天使まであとすこし。 頑張れ! アヤのEFより 「誰も…傷つけたくないのに…!」 相も変わらず、上辺だけの言葉を並べんのが好きな女だな!! チクショウ!! VS マラク ホバーダッシュは空対空ジャンプAで凌ぐ 難易度ハード以上でノーコンティニューでアヤまで撃墜すると現れる隠しボス。 恐ろしいリーチ&牽制力&攻撃力を誇り、何も出来ずに瞬殺されることもよくある。 地上戦では理不尽なフォースキャンセルによるガードクラッシュ。 空中戦では隙が全くない槍投げでなす術が無い。 とはいえ、中間距離のガードが甘く、そこにつけこめる。 相手のホバーダッシュに対してジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技で無理やりダウンを奪い、相手のリバーサルを潰すように、立ちBもしくは星宿を重ねハメ殺そう。 どちらにしろ、容易な道ではない。少しでも重ねのタイミングがずれればEX無敵技を貰うか、ガードやら回り込みで凌がれてしまう。 だが、コイツを倒してこそ、Normalモードを制覇したと言える。 余談だが…コイツをノーコンで撃墜しようが、その先には何も無い。 つまり、マラク相手にはコンティニューをしようがどうでもいい。 ぶっちゃけ、コイツはキャラ性能云々よりも、出現条件の方が厳しいのです。いや、マジで。 ゲージがあれば↑の昔、何かで見た技でダウンさせたあと起き上がりに神室堕を叩き込むと結構高ダメージが取れる。神室弾だと飛ばれたら当たらないのでおすすめしない。神室堕なら飛んだ直後ぐらいなら叩き落とせる。但し当然ながらアーマー特攻になるのでHPには注意。遠距離から叩き込もうとしても当然の如く当たりません_| ̄|○時間はかかるが昔、何かで見た技でゲージを稼ぎ神室堕で潰していくのが無難?ダウンさせた後ある程度離れればほぼ確実にホバリングしてくるのでひらすら蹴り落とす。自分はこれで倒しましたb所詮CPUなのでODF狙いもいける。 総括(修正大歓迎) キャラクター性能 ノーマル状態 ダッシュ速度がカスミ並に速く地上での機動力に優れている。 ジャンプも特別短いというわけではないので難点は見当たらない。 軸移動も平均かそれよりやや上の性能なので問題無し。 細かい事ではあるが、ジャンプに移行する際他のキャラクターと比べて僅かに遅い。 最大の弱点は起き上がりの速度が全キャラクター中ナンバーワンの遅さである事。 しかも鞘を使って起き上がるせいか起き上がった時点で相手と若干間が空いてしまう。 人によっては長所と取れるかもしれないが、起き上がった後の相手へのリバーサル投げは事実上不可能。 相手にとっては起き攻めし放題な状態なのである。 切り返し手段に乏しいカケルにとって転ばされる事は相当に痛手なので注意したい。 担構え ダッシュがフロントステップタイプになる。 進む速度はそこそこ、ブレーキによる硬直も少ないので機動力に関しては問題無い。 ただしこの状態だとガードが出来ないので注意。 軸移動性能は最高に近い。速度も移動距離も申し分ないので容易に死角へ回りこめる。 引構え ダッシュはノーマル状態と同じくダッシュタイプ。 ただしノーマル状態と比べてダッシュ速度がやや遅めになっている。 とは言え平均かそれよりやや上程度なので問題は無い。この状態もやはりガード不可なので注意したい。 軸移動性能は担構えと同じく最高の性能。ただし若干後ろに下がりながら軸移動する事は覚えておこう。 通常技 地上技の性能はトップクラス。 立Aは平均的な性能。屈Aは発生が速めでリーチもある。構え解除コンボ(納刀コンボ)の拾いにも使われる そして他キャラと一線を画すB 特に立Bは発生・リーチ共に優秀。片側の軸移動潰しにも使える上に、前進する為その後のMWCを繋げやすい 屈Bも発生が速い上に判定が強いのでとっさの対空にもある程度は機能する。カウンターも取りやすい 立CもB系に負けず劣らず優秀 リーチもあり、攻撃範囲も広い。前進もするためコンボが距離によって途切れるというのはあまり無い。 屈Cはダウンこそ取れないが軸移動を潰しやすく、ダウンが無いので補正が他キャラと比べてそうかからない。 空中技は色々と問題があり修正が入りまくったせいか……弱くはないが若干癖のあるマイルドな仕上がりに 大体抜刀技の拾いくらいにしかあまり使われない。エリアル始動すらないのもそれに拍車をかけている 空Cは発生が速くリーチもあるのだが、相手が強制うつ伏せ状態でダウンするためほぼ単発でしか機能しない ただ遠距離戦が鬱陶しく感じてきたらダッシュジャンプからのC狙いというのも十分にあり。 ダッシュ技 全体的に使いやすいもの揃い ダッシュA系は中距離からの割り込み、刺しこみ等に。その後繋げる技は禍沙庭がベター ダッシュBは攻撃発生速度・判定・リーチと三拍子揃ってる上にクリティカル属性持ち 打点も高い為相手の空中復帰後の追撃やぶっぱ、潰し等使用用途は多い ダッシュ屈Bは使われないが一応下段。加えて姿勢が低くなる為避けながら、というのも可能 特筆すべきなのがダッシュC系 ダッシュCは出が遅いが判定が強く一方的に押し切れる。出してしまえば相打ちはあれど負ける事は滅多に無い ダッシュ屈Cはリーチは短いものの当たった時のリターンが一番大きい カウンターをとれたら立Cで拾いなおすなり、引き構えから比良坂コンボに繋げる事も出来る ノーマルヒットでも鬼剣舞から勾玉割まで繋がる為、当てれば強いという技 ただしダッシュC系は出るまでが遅い為読まれやすい。ぶっぱ狙いもいいが相手の挙動はよく見ておこう 相手に読まれたら、全ての技が↓Dでの軸移動一つで全て避けられる上に隙だらけになるのは憶えておきたい 特殊技 構え関係しかほぼ使わない ボディブローは微妙な速さに加えその後MWCに繋げることが出来ず使いづらい 溜めれば完全な中段にはなるのだがその後のリターンは差ほど大きくも無い 構え変更は相手がカケルに慣れてない場合かなりの幻惑になる 次に出す技が何であるかを相手に気取られないためには使っていきたい 必殺技 全体的にバランスが良く優秀な技が多い ただし攻め続けられたときに出せるリバーサル技が無いに等しい状態なのが大問題 一応Ex禍沙庭の暗転を使うという手段があるが、ぶっちゃけ相当厳しい 昔、何かで見た技は単発でもコンボのシメにも両方使える優秀技。出も速いのでかなり使いやすい 地上版での昔、何かで見た技は相手のダウン時間が長い上に追撃も可能 構えからの二択、いきなり刺す、起き間際に納刀して投げ or MWC、ダウン追撃など色々と選択肢はある 鬼剣舞は単発でも十分使える優秀技 基本的にカウンターを取れたら鬼剣舞から構え技に移行するのだが 単発性能としても出が速い、リーチが長い、軸移動を完璧に潰す等の利点があるので 中距離でのぶっぱと言う手は十分にありえる 禍沙庭は刀技の陰に隠れがちだが十分すぎる性能を持つ 発生も弱から繋がる上に、特筆すべきはそのリーチ。他キャラのコマンド投げを余裕で上回る程 カミールの通常技程度なら中距離からカウンター気味に出すだけで大体投げることが出来る 鞘追は好みで 二択を一応迫ることも出来るがガードされたら相当に不利だという事は覚えておこう TBを駆使し、ラッシュを継続してガードを割るという戦法もありではあるが…… 必殺技(担ぐように構える中) 全体的に大振りだが攻撃力は高い 基本的に相手に対処法を知られると単発で当てることが厳しくなるので 単発での振り回しはケースバイケースで。特に神室系の使用には注意 勾玉割はカウンターを取った後の鬼剣舞からが一番入れやすい ヒット時はJFCから空中コンボにもっていければいいのだが…かなりの練習が必要。 単発でも攻撃発生速度と判定に優れるため使えることは使えるのだがJGに弱い事は覚えておこう ガードされたらすぐさま軸移動で避け当てるといったやり方もありだが、熟練者には効果は薄い 勾玉祓はカウンターを取っているか、Pゲージが残ってない時は単発で使うのは控えた方が良い その後の硬直が馬鹿にならない為反撃必至。ただ当てれば比良坂→星宿を繋げることも出来る 岩戸砕はほぼぶっぱが主な使い道 リーチと威力に優れ、かなり強力なアーマーがつくので耐えながら潰すといったやり方が可能 神室系は岩戸砕を更に大雑把にしたような使い方、と言えば解りやすいか 必殺技(引く様に構える中) 中下段の二択やガード不能、無敵と一通り揃ってはいるのだが ガードされた後は完全に隙だらけな上に、担ぎ構えと同じく対処法を知られると単発当ては厳しい 発生の速い技が星宿くらいしかないので、リーチの長さを生かし、中距離で上手くプレッシャーをかけながら上手く立ち回っていきたい 結構ハイリスクハイリターンな構え。主なダメージ源は比良坂始動のコンボなため狙ってはいきたいが 単発当ては厳しいものがあるので上半身無敵をいかに上手く使うかがミソとなる。榊裁も同じ 星宿は引き構え中の奥の手 勾玉祓や榊裁をガードされた後のフォローや比良坂コンボのシメにも使え、Bゲージがあれば追撃も可能 エンシェントフォース(納刀時のみ) 鬼神楽は発生こそ速いが無敵が無く、そこまで頼れる技ではない リーチは長いがダメージが元々低い上に攻撃回数が多いので後半当たりで当てても微妙な威力に コンボのシメか、中距離で相手の隙を突いて叩き込む以外にあまり使い道が無い。リバサ活用は厳しめ 鬼八握はカケルの奥の手的な技。まさにボイス通り 単発じゃ見え見えなので相手の大振りな暴れに合わせてうつのが吉 発生したら異常な速度でカッ飛んでいく為ある意味出したもの勝ち。ただし当たるかどうかは別の話 ダメージ自体は説明どおりな為、その辺は保証できる
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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る